Re: INFORMÁTICA, GAMES, TECNOLOGIA, ETC...
Enviado: Ter Set 10, 2013 4:29 pm
Meu PC novo chegou, vou ver se consigo jogar Rome 2 no High pelo menos...
Parece que sim. Não tenho maiores informações.gabriel219 escreveu:Valeu Bourne.
Vou ficar com essa MOBO aqui, é boa?
http://www.kabum.com.br/cgi-local/kabum ... :143:41865
Comprar um processador antigo não é muito caro, o que é realmente caro são as placas mãe de soquetes antigos, mas levando em conta que já estamos na quarta geração de processadores pós core 2, não levaria assim muito tempo para ter que fazer um upgrade por obsolência desse seu conjunto.FoxTroop escreveu:Arrrghh..... O CPU do meu PC deu o berro. O pior é que já não se fabrica lga 775 Estou quinado, se não arranjar nada de jeito vou ter de enterrar umas centenas de € numa motherboard nova, mais CPU, mais memórias DDR, mais leitor óptico.....
Para a Record: MAIS GAMES, MENOS TV!!!!!!!!!!!!!!Sucesso do GTA V empolga indústria
Quinto jogo da franquia arrecada US$ 1 bilhão em três dias e bate recordes
23 de setembro de 2013 | 2h 05
Fonte: http://www.estadao.com.br/noticias/impr ... 7686,0.htm
O lançamento de Grand Theft Auto V na terça-feira passada, 17, foi um dos eventos do ano na área de tecnologia. Produzido pela Rockstar Games, o jogo tem quebrado recordes com números impressionantes. Além de ser o game mais caro de todos os tempos, com custos estimados em US$ 266 milhões, o GTA V rendeu US$ 1 bilhão em seus três primeiros dias de vendas, o equivalente a cerca de 17 milhões de cópias.
A ação em GTA V tem como cenário principal a cidade fictícia de Los Santos - Divulgação
Divulgação
A ação em GTA V tem como cenário principal a cidade fictícia de Los Santos
De acordo com dados fornecidos pela Ecogames, distribuidora do GTA V no Brasil, 25 mil unidades foram comercializadas na pré-venda no País, e a primeira tiragem do jogo, de 350 mil cópias, já está toda encomendada pelo varejo.
Além das vendas, a série GTA tem status de fenômeno cultural no meio dos games. O novo lançamento contribui para essa visão ao trazer inovações para a linguagem dos jogos através de uma narrativa complexa e técnicas de produção de cinema.
Criada há 16 anos, a série ganhou fãs por seu caráter politicamente incorreto. O jogador entra na pele de gângsteres e executa missões violentas como roubar carros e matar pessoas. "A GTA foi pioneira ao colocar o jogador no lugar do bandido, o que é instigante", explica Moacyr Alves, presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil (ACIGames). Para Ricardo Silva, diretor comercial da Ecogames, "é um jogo que conquistou fãs por dar ao jogador a liberdade de explorar um ambiente para além da dinâmica linear das missões".
No GTA V, o jogador controla três protagonistas em vez de um, podendo alternar entre eles a qualquer momento. O jogo permite uma série de atividades extras, como saltar de paraquedas, jogar golfe ou ter acesso a rádios e programas de TV criados só para a produção.
O game ainda contou com a participação de membros de gangues reais como dubladores e um sistema de captura de movimento para animação "que só Peter Jackson e James Cameron têm igual", conforme relatou o produtor Dan Houser em entrevista ao jornal britânico The Guardian.
Coisa de cinema. A comparação com o cinema não é à toa: muitos acreditam que os games podem proporcionar experiências tão empolgantes quanto as da tela grande.
"O cinema preenche o lugar da imaginação com uma história. O videogame nos deixa dar vida a essa história ao nos colocar no lugar dos personagens. São áreas irmãs", diz Ricardo Silva, da Ecogames. Para Alves, da ACIGames, são experiências diferentes, "mas o game tem o poder da interatividade a seu favor", avalia.
Para Anderson Gracias, gerente-geral para PlayStation no Brasil, porém, não há competição entre os meios. "É óbvio que produtos que dividem o bolso do consumidor concorrem, mas não vejo um cinéfilo deixando de ir ao cinema por causa de um jogo e vice-versa", diz.
Mercado. Além de movimentar milhões, o lançamento de GTA V também alavanca o mercado de consoles, na visão de Gracias, da PlayStation. "Existem franquias que fazem os consumidores melhorarem ou mudarem de plataforma, buscando experiências novas. Com a GTA não é diferente", explica.
Quando se fala do quarto maior mercado de games do mundo, isso não é pouco. Segundo estatísticas da consultoria Newzoo, em pesquisa realizada em 2012 em parceria com a ACIGames, o Brasil tem 40 milhões de gamers e gastou US$ 2,6 bilhões com jogos durante o ano. São 27 milhões de jogadores de console, com 9,2 milhões de donos de Xbox 360, e 8,4 milhões de usuários de Playstation 3.
De acordo com um porta-voz brasileiro do Xbox, "este é um momento incrível, porque nunca antes as pessoas jogaram tanto videogame quanto agora". Dados da consultoria GFK mostram que, embora as unidades de hardware tenham vendido 1,3% menos no primeiro semestre de 2013 em relação ao mesmo período de 2012, a receita cresceu 11,3%.
Gracias, da Sony, por sua vez, avalia que "este é o melhor tempo da indústria de games desde sempre". Em novembro, Sony e Microsoft estreiam novos consoles - respectivamente, o Playstation 4 e o Xbox One.
Uma das razões para tanto otimismo seria o crescente número de jogadores, incentivados pelo surgimento de jogos em aparelhos móveis e em redes sociais.
"Os jogos mobile crescem muito, pelo preço e pela facilidade de serem entendidos", avalia Moacyr, que não vê a novidade como ameaça para os consoles. "A experiência do console é mais imersiva, quem joga console não vai parar de fazê-lo por causa do mobile."
O executivo da Sony concorda. "O jogo no dispositivo móvel aguça o consumidor a experimentar algo mais profundo, de maneira que eles podem até trazer novos jogadores de console."